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Pós em Ciência da Computação divulga defesa na segunda (26)

Análises se deram pela captura dos dados gerados pelo tráfego na rede da PSN por três gêneros de jogos, via diferentes tecnologias de acesso à rede

O Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação da UFPE promove, na segunda (26), a defesa de dissertação de mestrado profissional “Análise de Tráfego de Sistemas Multijogadores Online: um estudo de caso da Playstation Network (PSN)”, do estudante Brainner Souza Oliveira, às 9h, na sala E423 do Centro de Informática (CIn). A dissertação teve orientação do professor Stênio Flávio de Lacerda Fernandes. Compõem a banca examinadora os professores Carlos André Guimarães Ferraz (UFPE/CIn), Rafael Thyago Antonello (Ifal), Stênio Flávio de Lacerda Fernandes (UFPE/CIn).

Resumo

O PlayStation®4 (PS4™) é um console de videogame considerado da oitava e última geração, até o presente momento. Foi lançado no final de 2013 pela Sony e conta com mais de 50 milhões de unidades vendidas pelo mundo, sendo assim o console mais vendido de sua geração. Junto com o PS4, veio consolidado o serviço da Playstation®Network (PSN), que teve seu início com o Playstation®3. Trata-se de um serviço pago, o qual os usuários do PS4 devem assinar para poderem desfrutar dos conteúdos oferecidos e, principalmente, utilizar os jogos de maneira online. Até agora, nenhum estudo havia sido realizado sobre o desempenho na rede da PSN usando o Playstation 4. Este trabalho se propôs a preencher essa lacuna, para que usuários e provedores de acesso à internet (ISPs) possam entender como se comporta a maior rede on-line para jogos de console, e, também, para que se pudesse estudar o comportamento das diferentes tecnologias de acesso à rede da PSN presentes no IFPE – Campus Caruaru, como ADSL, fibra e rádio. As análises se deram a partir da captura dos dados gerados pelo tráfego na rede da PSN por três gêneros de jogos, via diferentes tecnologias de acesso à rede. Tais dados foram analisados através de métricas como taxa de vazão, volume do tráfego, tamanho de pacotes, delay e intercalação entre pacotes. Notou-se, por exemplo, que, para o gênero de jogo de tiro em primeira pessoa (FPS), os três tipos de tecnologias de acesso citados neste estudo necessitam que o provedor de acesso à internet disponha de, no mínimo, uma velocidade de 100 kbps. Já para o gênero de esporte, os ISPs necessitam prover uma velocidade menor que a requerida pelo gênero FPS, com, no mínimo, 60kbps. No caso do gênero de luta, a velocidade chega a uma taxa bem maior: 235 kbps. Com o auxílio desses e de outros resultados apresentados neste trabalho, pudemos ter uma visão do comportamento de cada tecnologia de acesso presente no IFPE - Campus Caruaru. Do mesmo modo, compreendemos como os provedores precisam se adaptar à realidade de determinados perfis de consumidores, como os gamers.

Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação
(81) 2126.8430

Data da última modificação: 25/06/2017, 18:13