Pesquisa Pesquisa

Voltar

Metodologia propõe ensino de pensamento computacional desde a infância

Estudo aponta que o ensino/aprendizagem desse conteúdo deve ser feito de maneira divertida, multimodal e dialógica

Por Renata Reynaldo

Desde a Antiguidade, com o registro dos primeiros métodos de alfabetização no mundo ocidental, dominar o beabá é um passo importante para superar o processo formal de aprendizagem. Na atualidade, entretanto, desenvolver um pensamento computacional já na infância passou a figurar como outra importante condição ao pleno crescimento cognitivo e intelectual. Com o propósito de criar uma metodologia que ajude nesse novo desafio, a doutoranda na UFPE Tancicleide Carina Simões Gomes defendeu, quando ainda aluna do mestrado do mesmo Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação, a dissertação “Desenvolvimento do pensamento computacional na educação Infantil: contribuições de uma pesquisa-ação educacional”.

A dissertação compreende algumas contribuições para apoiar o desenvolvimento do pensamento computacional por meio de práticas de programação na Educação Infantil. Entre elas, uma proposta conceitual para subsidiar a criação de material didático-pedagógico a fim de facilitar o ensino e aprendizagem do pensamento computacional. E, como defende a autora, o principal diferencial em relação a outras demais iniciativas com o mesmo propósito é ter sido realizado a partir de uma pesquisa-ação ambientada em salas de aula, com 200 crianças entre 4 e 7 anos, durante seis semestres letivos consecutivos. “Os demais estudos caracterizam-se como relatos de experiência ou estudos de caso de curta duração realizados, sobretudo, em contextos formais de aprendizagem”, explica.

Elaborado sob orientação da professora Patrícia Cabral Restelli Tedesco, o trabalho define como princípios fundamentais para o ensino/aprendizagem dessa modalidade de pensamento a necessidade de se abordar os conceitos de maneira divertida, multimodal e dialógica (vide imagem). Explicando: “O brincar serve como um caminho para que as crianças possam explorar o mundo ao redor de si; as ferramentas devem levar à exploração de conceitos de diferentes maneiras e por diferentes plataformas e, ainda, com esse recurso pedagógico o aluno deve poder estabelecer conexões entre os conceitos curriculares e os conceitos de programação, para que o pensamento computacional seja compreendido como parte do todo”.

MATERIAIS | Segundo Tancicleide relata na dissertação, “o processo interativo e incremental, característico dos ciclos de investigação-ação, permitiu o refinamento da proposta ciclo após ciclo e a captura tanto dos elementos próprios ao cotidiano escolar, como limitações de infraestrutura, restrições metodológicas e a dinâmica de sala de aula, assim como aspectos relacionados ao desenvolvimento infantil, tal qual atenção, capacidade de memorização, habilidades motoras, sociabilidade, entre outros”. E, por conta dessa observação presencial, a autora identificou a necessidade e elaborou materiais para apoio ao docente, mas que podem ser importantes também para desenvolvedores e designers.

A pesquisadora espera que os educadores se apropriem dos materiais desenvolvidos, os adaptem, modifiquem, utilizem ou ainda mesmo os recriem, de maneira a facilitar o processo de ensino e de aprendizagem. “Queremos contribuir para que outros educadores possam estruturar suas experiências de ensino a partir deste trabalho e que mais crianças possam aprender programação, cada vez mais cedo, além de termos a expectativa de que projetistas, designers e desenvolvedores possam utilizar as diretrizes para projetar e desenvolver jogos digitais para ensinar programação que integrem de maneira satisfatória aspectos instrucionais, de interação, usabilidade e jogabilidade”, destaca.

PUBLICAÇÕES | No decorrer do mestrado, os resultados parciais da pesquisa foram publicados em conferências nacionais, internacionais e em periódicos internacionais. No momento, estão em desenvolvimento um capítulo de livro que se apoia nos resultados do mestrado e um livro para educadores interessados em desenvolver o pensamento computacional na Educação Básica. Dentre os artigos e trabalhos apresentados, produzidos coletivamente por Tancicleide Gomes e colegas e professoras, constam Análise Empírica de Jogos Educativos para Dispositivos Móveis voltados à Disseminação do Pensamento Computacional na Educação BásicaJogos Digitais no Ensino de Conceitos de Programação para CriançasEvaluating the effectiveness of educational games: a digital game-based approach to teach programming concepts for kindergarteners, Desenvolvendo o Pensamento Computacional na Educação Infantil: Um toolkit educacional sobre conceitos de programação baseado em transmedia storytelling e Exploring an approach based on digital games for teaching programming concepts to young children

Também como fruto da dissertação, a autora, em colaboração com Fernanda Cavalcanti de Castro e Patricia Cabral de Azevedo Restelli Tedesco, elaborou o projeto “enjoy.et: computação para ler, brincar e jogar” que recebeu, ainda em 2017, a chancela da Sociedade Brasileira de Computação (SBC) em reconhecimento ao seu caráter inovador no âmbito educacional. Atualmente, Tancicleide está em seu primeiro ano do doutorado e sua proposta permanece na mesma linha. O seu doutorado objetiva abordar a concepção de artefatos educacionais lúdicos que se apropriem de narrativas para o ensino de conceitos de programação de maneira envolvente para crianças pequenas. 

Mais informações
Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação da UFPE
(81) 2126.7728/7727 
ppgci@ufpe.br

Tancicleide Carina Simões Gomes
tcsg@cin.ufpe.br

Data da última modificação: 11/09/2018, 15:34